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Videogame sobre o Holocausto põe jogadores na pele de judeus

Personagens do jogo vivenciaram a invasão alemã na França durante a II Guerra Mundial

Por Alessandro Giannini Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 4 jun 2024, 10h39 - Publicado em 13 Maio 2023, 08h00
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  • Daria um filme, um livro, é a narrativa dramática de um episódio verossímil. A data: 10 de maio de 1940, dia em que a Alemanha nazista ocupou a França. E, então, a vida dos judeus poloneses Moses, sua mulher, Bluma, e o único filho do casal, Samuel, mudará para sempre, em meio ao horror. Eles são os personagens centrais do jogo The Light in the Darkness (A luz na escuridão, em tradução livre), lançado recentemente para PC, de forma gratuita, na plataforma Epic Games — no Brasil, estará disponível quando sair na versão para o console PlayStation 5, da Sony. Criado pelo desenvolvedor francês Luc Bernard, o videogame tem uma peculiaridade que o diferencia de títulos mundialmente conhecidos, como Battlefield, Call of Duty, e Medal of Honor, que têm em comum o fato de terem sido ambientados na II Guerra Mundial. The Light in the Darkness trata de um tema delicado, doloroso, episódio inaceitável e criminoso da civilização europeia: o Holocausto. Além da família do alfaiate Moses, fazem parte do jogo a vizinha não judia Maria e Bernard, um judeu oriundo da Argélia. Todos os personagens são jogáveis e há cenas desde o início da guerra, em 1939, até o cerco do Vélodrome d’ Hiver — a maior deportação francesa de judeus, que aconteceu em Paris, nos dias 16 e 17 de julho de 1942.

    DESENVOLVEDOR - Luc Bernard: ele investiu 300 000 dólares do próprio bolso
    DESENVOLVEDOR - Luc Bernard: ele investiu 300 000 dólares do próprio bolso (Frederic J. Brown/AFP)

    Nos jogos tradicionais e populares de guerra, o jogador assume a identidade de um soldado com capacidade de atirar e matar nazistas com a segurança de ressuscitar a cada vez que é atingido. No cenário proposto por Bernard, porém, os participantes encarnam membros da família judia ou de seu entorno e são expostos a escolhas difíceis. Por exemplo: já sob o regime de Vichy, na França ocupada, Samuel vai brincar no parque e se surpreende com o assédio dos amigos, que dizem ter sido instruídos pelos adultos a não andar mais com “judeus sujos”. O que responder?

    Bernard, que vive em Los Angeles, financiou a brincadeira do próprio bolso, o equivalente a 300 000 dólares. Sua inspiração foi a avó, que morou no Reino Unido e se casou com um judeu-alemão para mais tarde descobrir que ela também era judia. Além de resgatar a história da parente, ele pesquisou no Museu Memorial do Holocausto, em Washington, e na Fundação Shoah, na Califórnia. Ouviu milhares de depoimentos de sobreviventes. Nas primeiras duas semanas de lançamento, The Light in the Darkness atingiu 100 000 downloads. Até o fim do ano, a expectativa é chegar a 2 milhões. “The Light tem capacidade para auxiliar no conhecimento e conscientização sobre o Holocausto”, disse Bernard a VEJA.

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    DIAGNÓSTICO - Jogador com óculos de realidade virtual (acima) navega em cena de Sea Hero Quest: o game ajudou a detectar pacientes com demência
    DIAGNÓSTICO – Jogador com óculos de realidade virtual (acima) navega em cena de Sea Hero Quest: o game ajudou a detectar pacientes com demência (Divulgação/Divulgação)

    Na contramão do que diz o senso comum, armadilha na qual o presidente Lula caiu quando atribuiu aos videogames uma das causas da violência atual, os jogos eletrônicos podem, sim, ser educativos. Em alguns casos, ajudam também a detectar problemas de saúde de difícil diagnóstico, como a demência. É o que mostrou um estudo recente, que levou em conta dados colhidos pelos jogadores do game de celular Sea Hero Quest, que usam óculos de realidade virtual para navegar em um barco. Ou em Hands of Timber, que vem sendo desenvolvido por alunos da PUC-SP sobre uma boneca de madeira que acorda na mente de seu criador, um homem cuja memória lentamente se esvai com a doença de Alzheimer. “Os jogos podem ajudar a compreender fatos históricos complexos, sem ter que recorrer ao maniqueísmo”, diz Lynn Alves, professora da Universidade Federal da Bahia (UFBA). Para uma indústria que já fatura três vezes mais do que a do cinema e a da música juntas, é fundamental ter uma perspectiva mais clara do alcance didático do que oferece. Não é brincadeira. E parece não haver dúvida: aprender de modo lúdico talvez seja o melhor dos caminhos para o conhecimento.

    Publicado em VEJA de 17 de maio de 2023, edição nº 2841

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