Diversão portátil: o que explica o enorme interesse dos gamers por jogos sempre à mão
O sucesso avassalador do Switch 2, da Nintendo, e a chegada de um dispositivo da Microsoft confirmam a tendência

Quando o novo videogame portátil da Nintendo foi lançado, no início do ano, tinha filas quilométricas nas portas das principais lojas de eletrônicos do Japão. Quem estava ali havia sido sorteado em um tipo de loteria e conseguiu a chance de comprar um Switch 2. Há relatos de pessoas que viajaram centenas de quilômetros só para levar o gadget no primeiro dia. Em poucas horas, as lojas já não tinham mais estoque. O fenômeno se repetiu ao redor do mundo. Nos primeiros quatro dias, foram comercializados 3,5 milhões de unidades, um recorde absoluto, o que instala o Switch 2 no topo do ranking dos consoles que venderam mais rápido na história, superando o PlayStation 4 e 5, da Sony, e o próprio Switch (veja no quadro). As prateleiras foram repostas, em demanda alta, e crescendo. É fenômeno que aponta para o enorme interesse, hoje, dos gamers pelos portáteis.
O aparelho não é, a rigor, uma revolução total. Trata-se de um aprimoramento da versão anterior, lançada originalmente em 2017. A tela é maior, com melhor resolução, e o hardware ficou mais potente, capaz de rodar jogos mais exigentes. Além de possibilitar a diversão em qualquer lugar, no modo portátil, pode também ser acoplado a uma base e conectado a uma televisão. É o melhor de dois mundos, de acordo com o público disposto a pagar 4 449 reais pelo console. É também uma continuação da longa tradição da Nintendo de desenvolver equipamentos que podem ser levados na mochila. Desde o Game Boy original, lançado em 1989, que fez com que jovens ficassem amontoados sobre a minúscula tela, a empresa criou uma linha robusta, que inclui o Game Boy Color, de 1998, e o DS, de 2004.
Com a chegada dos smartphones, porém, parecia que esse tipo de aparelho estava com os dias contados. A onipresença dos celulares, usados para o lazer e o trabalho e itens praticamente obrigatórios nos dias atuais, aliada à capacidade crescente dos processadores, fez com que muitos que nunca seguraram um controle de videogame na vida passassem o tempo com jogos digitais. Será que haveria espaço para um equipamento grandalhão focado apenas em games, se o celular já faz de tudo? O sucesso do Switch, nas duas versões, prova que sim. E a movimentação no mercado sugere que ser nicho aquecido.

Logo após o lançamento da Nintendo, a Microsoft apresentou o ROG Xbox Ally, um dispositivo que vai integrar a família de consoles da gigante da tecnologia. Feito em parceria com a Asus, rodará todos os jogos do Windows e do ecossistema do Game Pass, o serviço de assinatura que dá acesso a centenas de títulos. “A entrada da Microsoft mostra que há, sim, um interesse crescente por esse formato”, afirma Vicente Martin Mastrocola, professor de jogos digitais da PUC-SP. Há outros aparelhos do tipo. Nos Estados Unidos, o Steam Deck, da Valve, permite que jogos mais pesados sejam acessados de forma remota e dá entrada à enorme biblioteca de títulos da Steam, a maior loja digital de games do mundo. Embora não seja comercializado oficialmente no Brasil, é fornecido em lojas on-line por revendedores. Até a Tectoy, de origem nacional, lançou um equipamento parecido, o Zeenix, mas houve conturbação, o que culminou na saída da equipe de desenvolvedores da empresa.

O esforço da indústria está em dar mais opções aos jogadores. “Quem curte games quer ter um aparelho sempre à mão”, diz Mastrocola. “O que os portáteis e os smartphones oferecem são momentos de consumo diferentes.” No ônibus ou no metrô, o celular resolve. Em outras ocasiões, como em um voo mais longo, ou no sofá de casa, o portátil se sobressai. Só a diversão é que não pode parar.
Publicado em VEJA de 4 de julho de 2025, edição nº 2951