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A mudança de fase na indústria dos videogames

Os consoles, embora ainda dominantes, caminham para a extinção, a fim de dar lugar à escolha de jogos nas nuvens, com cardápio de títulos variados e baratos

Por Alessandro Giannini Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 6 dez 2025, 08h00 •
  • A indústria de videogames, que em 2024 alcançou faturamento de 224 bilhões de dólares, vive um momento especialíssimo — é hora de mudança de fase depois de décadas. Trata-se, agora, de dar adeus ao que se convencionou chamar de “guerra dos consoles”. O centro da batalha, portanto, já não é mais as máquinas das quais brotam um mundo de aventuras e diversão, e sim o conteúdo. Em outras palavras: gigantes como a Microsoft (fabricante do Xbox), Sony (PlayStation), Nintendo (Switch) e Valve (Steam) enxergam no horizonte novos caminhos, ao incrementar o acesso ao entretenimento em todo tipo de tela — inclusive as pequenas, de smartphones, e não mais os computadores de mesa e televisores.

    Microsoft e Sony penduraram seus produtos na nuvem, em evidente movimento para romper a barreira dos dispositivos eletrônicos que, se não chegam a ser trambolhudos como no passado, têm limites de capacidade. A Valve, que por meio do Steam inovou na distribuição digital de títulos para PC, também tratou de fazer a revolução dentro da revolução. A companhia acaba de lançar o Steam Machine — que deve custar em torno de 800 dólares. Esse mini-PC, chamemos assim, um cubo com sistema operacional próprio, foi projetado para competir diretamente com o Xbox e o PlayStation na sala de estar. “Híbrido de console e PC, o lançamento transforma o pior pesadelo da Microsoft em um produto comercializável”, diz o analista Joost van Dreunen, professor da NYU Stern School of Business.

    SUCESSO - Tela de Free Fire, jogo de tiro independente: popular no Brasil por rodar em qualquer smartphone
    SUCESSO - Tela de Free Fire, jogo de tiro independente: popular no Brasil por rodar em qualquer smartphone (Garena/.)

    O risco é real, em ideia que pode alterar de vez a preferência dos consumidores. E se houver, a partir de agora, a predileção pelos serviços e pela facilidade de buscar games no éter, e não mais pelas caixas de plástico que lá atrás empolgaram as crianças dos anos 1980, que viveram o apogeu nos anos 1990 e 2000 e agora parecem ter o ciclo encerrado? É o começo do fim, por assim dizer. Trata-se de chacoalhada em um negócio que resistiu ao tempo, mas que inevitavelmente também seria engolido pelos ares do que anda por aí, guardado em servidores que mal sabemos onde ficam. “Cada vez mais o hardware é menos decisivo na experiência do game”, diz Guilherme Camargo, coordenador da pós-graduação em negócios para jogos digitais, na Escola Superior de Propaganda e Marketing. É tendência que se assemelha à maneira como a Netflix mudou de forma radical o consumo de filmes.

    Os humores não são mais os mesmos, é evidente. A ágora que cresce, no Brasil inclusive, é o território de portáteis, em natural afronta aos grandotes. O sucesso do Steam Deck OLED, da Valve, é inegável, aclamado por seus usuários por oferecer títulos a preços justos, a customização e a possibilidade de — vá lá — alternar para o modo desktop. O desejo do consumidor é brincar onde ele estiver, não importa a circunstância, seja um Call of Duty, seja um GTA, e por que não no celular? Outro bom exemplo é o jogo de tiro Free Fire, desenvolvido pelo 111dots Studio e distribuído pela Garena, que ganhou tração porque roda em qualquer aparelho.

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    arte games consumo

    A agitação das placas tectônicas, simbolizada pela expansão do Steam Deck e do Steam Machine, fez os donos dos chamados “jardins murados” dos consoles tradicionais, a turma da pesada da Microsoft e da Sony, desenharem estratégias que não os tirem do trilho. A Microsoft tem priorizado o desenvolvimento do Game Pass, sistema também ancorado no armazenamento virtual. O problema: as assinaturas são caras em demasia, em modelo de “aluguel” de games que já desagrada. O mantra do Steam, “pagar para ter para sempre” soa mais benéfico do que a posse temporária. Na ponta do lápis: um Xbox passa de 5 000 reais; pagam-se, depois, 119,90 reais pela assinatura da modalidade Ultimate ou 69,90 da modalidade PC Game. Ter um Steam Deck, ainda que se desembolsem cerca de 5 000 reais pela peça, não implica nenhum outro gasto. Vale a pena.

    Muita água há de rolar, mas nota-se um desvio de rota. O aparelho físico pode ter os dias contados. A graça, enfim, é garantir a alternância entre PC, console e smartphone, aqui e agora, na palma da mão. É briga divertida, capítulo histórico de um setor que virou sinônimo de nosso tempo. Mas nada de game over.

    Publicado em VEJA de 5 de dezembro de 2025, edição nº 2973

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